原標(biāo)題:用精品游戲講好中國故事(品牌論)
8月26日晚,在鏖戰(zhàn)幾乎整整一天后,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會電子競技表演賽上,中國隊(duì)以2比0戰(zhàn)勝中國臺北隊(duì),獲得亞運(yùn)會電競項(xiàng)目首金。電子競技,作為一項(xiàng)運(yùn)動進(jìn)入雅加達(dá)亞運(yùn)會表演賽,并將在2022年杭州亞運(yùn)會上成為正式比賽項(xiàng)目,這意味著人們對電子游戲的看法正在發(fā)生變化:電子游戲從原先的“不務(wù)正業(yè)”,變成了為國爭光的體育賽事,甚至是文化產(chǎn)業(yè)的主力軍。
讓我們拿游戲與電影做一個橫向比較,會發(fā)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的驚人。據(jù)《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2017年國內(nèi)游戲業(yè)整體收入為2189.6億元。而2017年全國電影總票房為559.11億元。也就是說,作為絕對主流的文化產(chǎn)業(yè)——電影業(yè),其產(chǎn)值也已被電子游戲產(chǎn)業(yè)大大超越,且后者仍在保持高位增長。在這一背景下,著力引導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展應(yīng)該成為關(guān)鍵詞。
游戲產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè),其發(fā)展也要從“產(chǎn)業(yè)”和“文化”兩個方向用力。
從產(chǎn)業(yè)角度看,應(yīng)該大力支持優(yōu)質(zhì)本土游戲廠商,打造國產(chǎn)游戲品牌。長久以來,中國電子游戲市場都是美、歐、日、韓的“跑馬場”。近年來,隨著中國游戲廠商積累漸厚以及移動端游戲市場勃興,國產(chǎn)游戲發(fā)展突飛猛進(jìn)。數(shù)據(jù)顯示,2017年國產(chǎn)游戲收入為1420.7億元,占據(jù)國內(nèi)游戲市場近65%的份額。同時(shí),中國游戲廠商也制作出了一些爆款產(chǎn)品。
這樣的發(fā)展勢頭也體現(xiàn)在國產(chǎn)游戲的海外成績單里。2017年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場收入達(dá)82.7億美元,遠(yuǎn)超影視等其他出口的文化產(chǎn)品營收。今年6月,央視財(cái)經(jīng)曾報(bào)道,2017年韓國手游市場排名前20的游戲中,中國手游多達(dá)16款,其總銷售額高達(dá)11.6億元。國產(chǎn)游戲的海外影響力和市場地位都在提升,目前中國已經(jīng)成為重要的游戲輸出大國。
從文化角度看,應(yīng)發(fā)揮電子游戲的文化載體作用,讓游戲“出海”講好中國故事。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的軟實(shí)力競爭中,電子游戲因其極具帶入感和感染力等特點(diǎn),正成為越來越重要的表達(dá)載體。比起單向度的文化宣教,游戲能夠在娛樂互動中傳遞出特定的文化和知識,因而往往更受歡迎,也更能抵達(dá)用戶內(nèi)心。
在今天,雖然中國已成為游戲輸出大國,但游戲類型較為單一,一些游戲還處于模仿美、歐、日、韓模式的階段,對中國故事的講述以元素符號居多。未來,國內(nèi)游戲廠商應(yīng)加強(qiáng)在劇情、世界觀、視覺、操作體驗(yàn)等方面的設(shè)計(jì),用更為內(nèi)在、更為柔性的方式,講好中國故事,傳播好中國文化。目前來看,以武俠文化為主題的國產(chǎn)游戲在這一方面表現(xiàn)較為突出,成為海外用戶競相追捧的產(chǎn)品。
總之,利用游戲“出海”講好中國故事,既是國內(nèi)游戲廠商的責(zé)任使命,也是其與世界同行競爭的制勝法寶。游戲的核心價(jià)值是好玩,開發(fā)出更好玩、更有區(qū)別度的游戲產(chǎn)品是取勝的關(guān)鍵。筆者相信,依靠中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化這個寶庫,從中國這個古老文明向現(xiàn)代化轉(zhuǎn)型的生動實(shí)踐中汲取營養(yǎng),廣大游戲廠商們只要腳踏實(shí)地,匠心打造,就一定能夠創(chuàng)造更多具有世界影響力的游戲精品。